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dimanche 9 décembre 2012

Média_Chris Thorne: «Les experts en médias sociaux n'existent pas!»

John Pankert, stratège de TP1, revient sur l'événement Social Media World Forum, tenu la semaine dernière à New York.

«Les médias sociaux sont en pleine ébullition: impossible alors de se positionner comme expert ou gourou du domaine! Malgré des titres professionnels plus grands que nature, personne ne possède de boule de cristal.

Chris Thorne, vice-président, marketing et médias sociaux, d'Electronic Arts

Consulter l'article dans son intégrité

Source:  InfoPresse

vendredi 21 novembre 2008

Web_L'avenir du jeu vidéo se jouera sur internet



L'essor d'internet va bouleverser l'ensemble de la chaîne du jeu vidéo, ouvrant la voie à un élargissement du marché et à un affaiblissement de la distribution en magasin.

Si le jeu vidéo est «mieux armé que la musique pour relever ce défi», pour autant «le "online" va redistribuer les cartes», souligne James Rebours, directeur général Europe de Sud du japonais Sega, lors du sommet annuel de l'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe) qui s'achèvait jeudi à Montpellier.

«L'avenir du jeu est en ligne, que ce soit sur la production, les pratiques du jeu et la distribution», et de profondes mutations sont à attendre dans les prochaines années, affirme l'analyste de l'Idate Laurent Michaud.

Première nouveauté, les éditeurs vont se retrouver «en relation directe avec le joueur», explique M. Rebours.

Une nouvelle donne qui va se traduire par de plus en plus de services en ligne, tels que du contenu additionnel et la vente d'objets virtuels, ainsi que par le développement de titres «massivement multi-joueurs». Jusqu'ici réservés aux passionnés, comme «World of Warcraft», ces jeux font cohabiter des millions de joueurs, dans un univers virtuel accessible en permanence.

Le joueur sera par ailleurs impliqué de manière croissante dans le processus de création, à l'image de «Spore» (Electronic Arts) et «Little Big Planet» (Sony), sortis récemment.

Pour les petits acteurs, qui ont du mal à survivre face aux géants du secteur, l'ère du «tout numérique» qui s'annonce est perçue comme une réelle opportunité pour exprimer leur créativité.

Internet permet l'émergence de «multiples productions, à petit budget, touchant des publics différents», estime Alexis Arragon, responsable des nouveaux projets au sein du studio français Darkworks, loin des grosses productions «standardisées» coûtant plusieurs dizaines de millions d'euros.

Les jeux tout simples, destinés au grand public, s'épanouissent aussi grâce au web, où on peut les télécharger sur des portails spécifiques (Big Fish, Pogo...), alors qu'ils sont difficiles à commercialiser dans la distribution classique.

Face à cette «révolution numérique», les Fnac, Micromania, Carrefour et autres vont être «mis à mal logiquement, comme dans le secteur de la musique ou celui de la vidéo», relève M. Michaud.

«La dématérialisation, ajoute-t-il, c'est le sens de l'histoire, mais ce n'est pas pour tout de suite: on ne décrétera pas du jour au lendemain que les magasins ne servent plus à rien».

La concurrence la plus forte viendra probablement des fabricants de consoles, selon les spécialistes du secteur, qui mettent garde contre une éventuelle «main-mise» de Nintendo, Sony et Microsoft.

«Demain, seront-ils le seul canal de distribution des jeux?», s'interroge le responsable de Sega.

Les trois groupes, qui «ont su rendre naturelle la connexion de leur machine» à la Toile, selon M. Michaud, proposent déjà des jeux à télécharger, au même titre que les plateformes qui essaiment sur internet (Steam, Metaboli, Boonty...).

Et leur emprise pourrait s'étendre au-delà des jeux vidéo, selon M. Michaud: les consoles, dit-il, «peuvent joueur un rôle majeur dans le foyer numérique de demain», en fournissant toutes sortes de services (vidéo à la demande, musique, météo, actualité...).

Source : La Presse Affaires via Agence France-Presse

mardi 15 juillet 2008

Web_Hasbro lance sa version «authentique» du Scrabble sur internet




L'éditeur de jeux américain Hasbro a annoncé lundi la mise en ligne du jeu Scrabble, après avoir protesté pendant des mois contre une imitation au succès foudroyant, intitulée «Scrabulous», lancée par deux frères indiens en 2005.

Hasbro s'est associé avec l'éditeur de jeux Electronic Arts (EA) pour lancer une version de Scrabble sur le site de socialisation Facebook, qui devrait être disponible d'ici à la fin du mois, ainsi que, dès maintenant, sur le site de jeux Pogo.com, qui appartient à EA.

«Hasbro, avec EA, veut faire partager son expertise et son savoir-faire technologique en apportant l'expérience authentique de Scrabble aux fans aux États-Unis et au Canada, quand ils le veulent et partout où ils vont», a expliqué dans un communiqué Mark Blecher, directeur général de la branche numérique de Hasbro.

Hasbro ne possède les droits pour ce jeu que pour ces deux pays. Les droits pour le reste du monde appartiennent à son rival Mattel, qui a déjà mis en ligne sa propre version autorisée du Scrabble sur Facebook.

«Après avoir joué avec les versions du Scrabble sur réseau de socialisation et sur Pogo, je n'ai aucun doute que les joueurs de scrabble aux États-Unis et au Canada adoreront absolument et le jeu et leur expérience en général», a déclaré le directeur exécutif de l'Association nationale de Scrabble (NSA) . La version du jeu sur Pogo permet de jouer seul ou avec trois partenaires, avec divers niveaux de difficultés et plusieurs choix de règle, et une plus grande souplesse laissée aux abonnés payants du site Club Pogo.

D'ici la fin du mois, les membres de Facebook pourront faire des parties en temps réel ou avec des temps de pause.

Le lancement par Hasbro de Scrabble sur internet intervient six mois après que le géant des jeux de société eut menacé de faire supprimer de Facebook le jeu en ligne Scrabulous, un clone non-autorisé.

Rajat et Jayant Agarwalla, les deux créateurs de Scrabulous basés à Kolkata (Inde), revendiquaient plus de 500 000 utilisateurs par jour. Leur application mise à la disposition des millions d'inscrits sur Facebook était devenue l'une des 10 plus utilisées.

La menace contre Scrabulous avait provoqué une levée de boucliers chez ses fans, qui avaient aussitôt créé sur Facebook plusieurs groupes de défense du jeu, dont l'un baptisé «Sauver Scrabulous». Ils faisaient valoir que le jeu ne fait que contribuer à la notoriété et aux ventes du vrai Scrabble.

La mise en ligne de Scrabble permet à Hasbro, qui s'est déjà associé à Electronic Arts pour la mise en ligne d'ici la fin de l'année du Monopoly, du Trivial Pursuit et du jeu de dés Yahtzee, de prendre sa part de la manne que représente l'immense popularité des jeux occasionnels sur internet.

Selon l'association du secteur Casual Games association, plus de 200 millions de personnes à travers le monde jouent à des jeux occasionnels (par opposition aux jeux vidéos purs et durs), et le secteur a généré 2,25 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2007.

Source : La Presse Affaires via Agence France-Presse