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RadioSouvenirsFM
dimanche 29 avril 2007
Web_Mondes virtuels: une mode loin d'être payante pour les entreprises
Mondes virtuels: une mode loin d'être payante pour les entreprises
Les entreprises n'engrangeront aucune retombée financière grâce aux mondes virtuels avant trois ans, selon Gartner. Pourtant, en 2011, 80% des internautes auront leur double sur Internet. Et les communautés se bâtissent dès aujourd'hui.
Depuis quelques mois, les grandes entreprises se répartissent en deux catégories : celles qui sont sur Second Life, et celles qui ne le sont pas encore. Dans cette conquête enthousiaste des mondes virtuels, IBM, Reuters, Toyota, Adidas ou L'Oréal ont déjà investi les îles du célèbre univers parallèle. Mais pour y faire quoi ? Pas grand chose actuellement, souligne Gartner, qui publie mercredi une étude assez nuancée sur le sujet. De fait, aucune de ces nombreuses entreprises n'aurait pour l'instant réussi à toucher de retombée financière grâce à leur présence virtuelle. Les magasins de ces marques sont généralement vides et manquent d'ambiance, estime l'institut. Et cela ne serait pas près de changer. « N'espérez pas engranger le moindre bénéfice dans la plupart des mondes virtuels d'ici trois ans », prévient Steve Prentice, vice-président du Gartner. Sinon sur des marchés de niche qui restent à identifier.
La présence des entreprises dans Second Life serait-elle inutile ? Pas forcément. En fait, tout se joue encore en terme d'image. Non pas qu'une entreprise disposant de son double virtuel devienne immédiatement à la mode. Mais parce que cette présence permet de bâtir peu à peu une communauté autour de sa marque. Dès lors, Gartner recommande tout de même de suivre cette tendance, en soutenant ses collaborateurs les plus passionnés. « En dépit des inquiétudes au sein de votre entreprise, n'ignorez pas cette tendance. Elle aura un impact significatif au cours des cinq prochaines années », explique Steve Prentice. Bref, les places se prennent dès aujourd'hui. Car dans cinq ans, justement, Gartner s'attend à ce que 80% des internautes disposent de leur double virtuel. Sur Second Life ou sur d'autres univers, qui pourraient se limiter bientôt à une poignée de services compatibles entre eux.
Source : La News lettert Hightech
http://www.lexpansion.com/NLTech/4546.18.157430.html
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